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尋自我價值 打機變成病 (瑪麗)

By on August 26, 2019

本文作者瑪麗,為《信報》撰寫專欄「潮網熱話」。

世界衞生組織(WHO)早前正式將「打機成癮」(Gaming Disorder)列為精神病,在坊間熱烈討論Esports電子競技應否被視為體育運動時,打機過度卻被視為疾病,令Esports的推廣陷入尷尬局面。

當然凡事過度沉迷都會對生活造成影響甚至有害健康,這也是世衞關注所在。世界各地都有人患上打機成癮嚴重影響生活,在遊戲界地位崇高的日本更是不能例外,有年輕人荒廢事業持續兩年不停打機,甚至24小時不吃不睡,最後要求醫診治。玩物喪志的後果真是如此嚴重?

根據美國精神醫學學會(American Psychiatric Association)出版的《精神疾病診斷和統計手冊》,「打機成癮」是指一個人持續不能控制自己的打機行為,以致損害日常生活。世衞組織今年5月正式將打機成癮列為心理疾病,是繼賭博失調後,第二個被醫學界納入行為失調的成癮疾病。

電視、電腦、手機遊戲的發展一日千里,不少人也沉迷其中,連世衞都將沉迷打機列為精神病一種。(法新社資料圖片)

電視、電腦、手機遊戲的發展一日千里,不少人也沉迷其中,連世衞都將沉迷打機列為精神病一種。(法新社資料圖片)

對生活構成影響

在這個每人一部手機的年代,打機已是很普遍的行為,由幾歲小朋友到七老八十的長者老人都愛打機過日辰,但怎樣才算是「打機成癮」?當然不是鍾意打機便代表上癮,世衞對「打機成癮」的定義是:1.對玩遊戲的頻率、持續時間、何時結束等缺乏自制能力;2.打機凌駕其他日常活動成為生活最優先活動;3.即使其他各方面產生負面影響,仍繼續投入打機;4.上述情況持續一年以上。所以單單愛捉精靈不一定是打機上癮,除非對生活已造成影響。

日本也有很多人愛打機,據估計,全日本有4700萬以上的打機人口,亦有人過分沉迷打機成病態。27歲的瀧沢拳一從高中一年級開始已愛上打機,因為校園生活不如意,瀧沢拳一說在打機時找到自己的存在價值,從此不能自拔地過着整天的打機生活。

27歲的瀧沢是重度打機成癮患者,曾持續兩年不眠不休打機,影響日常生活。(網上圖片)

27歲的瀧沢是重度打機成癮患者,曾持續兩年不眠不休打機,影響日常生活。(網上圖片)

瀧沢沉迷過的遊戲很多,但最令他着迷的是一款網上連線對戰遊戲,可以和其他朋友一起連線作戰,瀧沢表示曾經連續兩年不眠不休只為這遊戲,試過連續3至5天每天打機20甚至24小時,完全沒有休息,「因為我很擅長打機,覺得自己可以成為第一,於是便努力打下去。」因為曾於200萬人的排名爭取到第二位,讓瀧沢更有自信認為打機就是一切,就算隊友出現身體不適未能參與,他都獨自一人繼續打下去,一打就是數年光陰,沒有工作,他的日常生活都倚靠家人的照顧,直至去年家人終按捺不住,經過一輪爭吵後要趕他離家,瀧沢拳一才決定尋求專業協助,醫治自己的「打機成癮」。

靠治療重投社會

經過一年多治療,包括心理輔導及與其他患者聚會等,瀧沢的情況終有好轉,雖然沒有完全戒除打機嗜好,但已經由無休止地打機到現在大約每日4小時左右,並正積極尋找工作重投社會。有不少網民表示自己也像瀧沢一樣,沉迷打機到難以自拔,對他有勇氣尋找醫生協助表示讚賞,也有很多人留言指真的很難戒除打機習慣。這亦證明世衞的公布並非毫無根據,若覺得自己開始沉迷打機,應早些尋求治療了。

與家人的摩擦日漸嚴重,瀧沢終尋求醫生協助, 打機的時間亦有所縮短。(網上圖片)

與家人的摩擦日漸嚴重,瀧沢終尋求醫生協助, 打機的時間亦有所縮短。(網上圖片)

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