世界第七大產業 獎金勝NBA季後賽

By on July 31, 2017

原文刊於信報財經新聞專欄「StartupBeat創科鬥室

電競內地用戶佔2.2億,市場規模屬全球最大。(騰訊遊戲圖片)

電競內地用戶佔2.2億,市場規模屬全球最大。(騰訊遊戲圖片)

電競風靡全球十多年,更從電玩層次提升至競技領域。無論觀眾人數、比賽獎金、選手身價, 以至行業收益的升幅均非常驚人,目前已成為世界第七大產業。

根據市場研究公司Newzoo報告,全球電競產業於2016年總收入達4.93億美元(約38.5億港元),按年增長51.7%,料今年進一步上升至6.96億美元。該公司預計至2020年,電競市場規模將突破15億美元(約117億港元),複合年增長率35.6%,屆時電競觀眾將達5.89億人。

過去數年,電競產業平均增長介乎20%至30%,去年突然擴大至40%以上,反映電競業進入快速成長期。以現時最紅遊戲《英雄聯盟》為例,每月活躍玩家一億人。電競直播平台Twitch關於《英雄聯盟》總收看時數達8780萬小時,人氣稍次的Dota 2亦有3430萬小時。

頂級高手賺逾2100萬

對戰平台Steam數字顯示,Dota 2去年的世界賽獎金池達到2077萬美元(約1.62億港元), 比NBA季後賽獎金還要高。其頂級選手身價驚人, 收入最高的美國打機高手UNiVeRse共賺取272萬美元(約2121萬港元)。

至於中國內地,騰訊(00700)推算至今年底全球電競用戶為3.35億個,當中內地用戶佔2.2億,市場規模屬全球最大。騰訊電競部門發布5年計劃,涵蓋俱樂部聯盟及人才培訓等範疇。

早前亞洲奧林匹克理事會宣布,把電子競技列入2022年杭州亞運正式比賽項目。為推廣這項嶄新賽事,國家體育總局打算今年12月舉行2017年全國電子競技公開賽總決賽(NESO);文化部也牽頭成立電競分會,教育部則提供「電子競技運動與管理」專業課程,培訓電競人才。

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