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電競對旅業貢獻有數計(林國泰)

By on July 3, 2017

本文作者林國泰,為《信報》撰寫專欄「財經DNA」,此文為節錄版本,原文請按此。

圖片來源:維基百科

圖片來源:維基百科

內地為全球最大的電競市場之一,當中幾點值得注意。

首先,電競玩家增長四成。據內地機構公布的「2017中國電競發展報告」顯示,2016年全球電競收入達4.62億(美元.下同),北美、中國、韓國及其他市場電競收入分別佔38%、15%、8%及39%。內地去年電競收入為6930萬元,粗略推算今年內地電競收入將近1億元。由2014年至2016年,內地電競用戶分別為0.8億、1.2億及1.7億人,年增長率超過四成。

市場仍處起步階段

第二,市場處於起步階段。市場預期今年全球電子遊戲收入為1090億元,內地是全球最大市場,為275億元,其後有美國(250億元)、日本(125億元)、德國(43億元)、英國(42億元)及韓國(41億元)。內地電競收入只佔內地電子遊戲市場不足1%,行業仍處於起步階段,未來有望進一步發展。

第三,電競以年輕男性為主。在內地市場,電競男女性玩家比例分別為81%及19%,大部分玩家仍然以男性為主;年齡30歲或以下用戶佔九成,當中21至25歲佔44%、26至30歲佔26%。玩家身份方面,學生比率為24%、其他主要類別有普通工人(14%)、普通白領(14%)、自由職業者(13%)及個體經營者(8%)。

第四,對觀賽旅遊的貢獻。今年下半年,香港將舉辦「香港電競音樂節」,由於市場預期電競活動將帶動旅客訪港及刺激本港零售,因此筆者想初步了解一下其潛在貢獻。內地玩家只有7.3%會到電競賽事現場觀戰,以去年1.7億內地玩家,潛在有興趣觀戰的玩家群有1241萬人推算,玩家願意購買門票去現場觀賽約34.1%,因此,推算內地訪港「觀賽旅遊」玩家不多於423萬人。

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