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中國手機遊戲市場有望與美國持平

By on May 15, 2014

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TalkingData&SurperData 最近發佈了一個中美手機遊戲(手遊)市場資料報告,主要對 2014 年中美兩個巨大的手遊市場發展做了一個預測,依靠用戶消費數額,安裝成本以及收入等多個資料進行分析,整體得出以下幾個要點:

  1. 中國手遊市場整體營收有望與美國持平。
  2. 在協力廠商支付平台日漸靠譜和中高端發燒級遊戲的帶領下,中美兩個市場的用戶消費額度都有增加。
  3. 與去年同期相比,一月份中國手遊市場的成本支出和營收相對持平,但美國市場因為飽和而導致平均營收增長緩慢。
  4. 兩國的開發者都應該更加注重有效的盈利模式,並且關注那些購買力強的用戶,從而在這樣一個競爭性愈來愈強,和擁有無處不在免費遊戲的市場當中獨當一面。

具體的讓我們來看看報告是怎麼說的:
2014 年全世界的手遊收益預計會達到 216 億美元,其中美國市場將佔 32 億美元,比去年增加約 6.7%,擁有用戶 2.42 億;而中國市場則佔 30 億美元,較去年 14 億美元同比增長約 114%,擁有 2.66 億用戶。

中國手遊市場收益增加主要是因為智能手機的普及,與電腦或其他裝置比起來,智能手機會成為更加容易負擔的手遊設備,特別是市場份額佔有量非常大的 Android 手機;而中美兩個市場的收益都有一定增加是因為使用者越來越習慣免費增值服務,並且也願意嘗試後期購買 App。

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而在用戶消費額方面,更加放心的協力廠商支付系統和中高端發燒級遊戲出現使兩國用戶都在手遊上花費更多。不同的是,美國市場產生出現飽和現象,導致用戶月活數減少,少量新用戶的湧入也致使用戶轉化率從 5.2% 下降至 5.0%。

但中國市場因為一些像 Candy Crush Saga 等休閒輕應用遊戲,使得手遊玩家和付費買家數量增長,轉化率從去年的 2.4% 上升到 2.9%,據分析是因為休閒遊戲的建設成本較小,但是遊戲本身容易上手。

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在行銷支出方面,報告將單次安裝成本(Cost Per Install 用戶每安裝一個App公司所花的行銷費用)和用戶平均營收(Average Revenue Per User 每增加一個用戶獲得的收入)進行了比較。我們可以看到,從 2013 年到 2014 年,美國市場在 Q1 時間段的單次安裝成本有少量增長,但是用戶平均營收卻基本持平。而中國市場的成本在 14 年 1 月時出現猛增,3 月則明顯下降,營收則從 2 月的 229 降到 163,雖然到 3 月時營收比成本高出 63%,但確實不太穩定。

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根據 SuperData 的分析,美國手遊 CPI 增長主要是因為土豪發行商的一些砸錢的行銷模式,但在並不樂觀的大環境下,App商店裡出現了過度飽和。而中國的中低端消費者因為十分喜歡休閒類遊戲,為 ARPU 的增長做出了貢獻。但是給中國手遊市場帶來最大利潤的,始終是那些被稱為 Whales 的社交鯨魚玩家,他們不一定會購買遊戲,但是會影響朋友們的消費和遊戲習慣。

點擊下載整份報告

StartupBeat編按:伸延觀看短片《Mobile Game Market 2014》by CasualConnect

[原文:36Kr ]

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