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打機上癮 世衞列作遊戲障礙症 電玩業不滿當病看待

By on May 27, 2019

原文刊於信報財經新聞

電玩業去年的全球規模達1349億美元(約1.05萬億港元)。(黃勁璋攝)

電玩業去年的全球規模達1349億美元(約1.05萬億港元)。(黃勁璋攝)

世界衞生組織(WHO)成員國上周六在日內瓦舉行的世界衞生大會上,通過把打機上癮列為疾病,稱為「遊戲障礙」(Gaming Disorder)。支持者認為,隨着智能手機等電子裝置日益普及,對過度打機構成什麼健康影響展開研究,刻不容緩。不過,反對者認為把打機太多列為疾病是言之尚早,南韓電玩業更怒斥世衞的決定是剝奪兒童玩遊戲的權利。

沉溺持續一年才能確診

世衞第11次修訂《國際疾病分類》(ICD),包括納入遊戲障礙,三大「病徵」分別是不能控制打機的時間和次數、其他興趣和日常活動都讓位給遊戲,以及即使已有負面後果都繼續打機。醫生診症時,還要觀察到過度打機的行為已導致個人、家庭、社交、教育或職場領域造成重大損害,該情況持續最少12個月,才能確診一個人患上遊戲障礙。

電玩業去年的全球規模達1349億美元(約1.05萬億港元),可能會受世衞最新決定打擊,因全球各地的衞生政策會按ICD調整。南韓電玩公司、業界從業員、學術界等88個電玩組織的一個委員會昨天發聲明,批評世衞的做法剝奪聯合國《兒童權利公約》第31條中兒童可「享受閒暇、遊戲和文化藝術活動」的權利,他們會阻止南韓政府在國內政策採納遊戲障礙。

世界衞生組織通過把打機上癮列為疾病,稱為「遊戲障礙」。(法新社資料圖片)

世界衞生組織通過把打機上癮列為疾病,稱為「遊戲障礙」。(法新社資料圖片)

這個委員會說,此事對南韓內容產業構成危機,把打機列為疾病會令青少年對打機感到內疚,限制開發商發展電玩內容時的創意,而且只會傷害電玩業,無助解決打機上癮。南韓政府表示,將對此事展開諮詢。

世衞早在去年建議把遊戲障礙列入ICD,積極推動ICD包含遊戲障礙的世衞專家波茲尼亞克(Vladimir Poznyak)當時向CNN強調,他不是創造先例,指出現時已把賭博上癮、濫藥等過度沉溺的行為視作疾病,世衞關注全球趨勢一段時間後才提出遊戲障礙。

支持者指出,納入ICD後,各地政府及醫療機關需要上報有關統計,有助提升關於打機跟抑鬱等其他疾病關係的研究,令大家更明白電玩對健康的影響。

自我警惕毋須避之則吉

有美國心理學家反對世衞的做法,指出不少打機成狂的人是透過打機來應付不安或抑鬱,治療時應該針對這些情緒問題。世衞強調,只有一小撮打機的人受遊戲障礙影響,大家毋須對電玩避之則吉,但要警惕花在這類遊戲的活動時間。

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