騰訊的ICQ時刻(高天佑)

By on August 18, 2017

本文作者高天佑,為《信報》撰寫專欄「新聞點評」,此為節錄版本,原文請按此

微信擁有龐大用戶群,其社交體系有助建立用戶黏性,提高玩家忠誠度。(資料圖片)

微信擁有龐大用戶群,其社交體系有助建立用戶黏性,提高玩家忠誠度。(資料圖片)

騰訊(00700)繼續破頂,業績和股價都恍如沒有上限,但在市值超過3萬億元之際,大小股民們最值得擔心的,是騰訊王牌產品微信(WeChat)會不會像其「前輩」ICQ和MSN,幾乎在一夜之間被集體離棄。因此,投資者絕對應該親身日用夜用微信,細心觀察它會否重演ICQ和MSN衰亡前同類徵兆,以決定對這隻「神股」的持倉策略。

微信用戶黏性帶旺手遊

或曰,騰訊目前最大收入來源仍是網絡遊戲(包括手遊),上半年貢獻467億元(人民幣.下同),佔集團整體營業額44%,那麼最關鍵的為何不是網遊而是微信?這種看法實屬見樹不見林,皆因中國的網遊開發商成千上萬,儘管騰訊推出的遊戲確實質素甚高,卻不見得真的大幅拋離其他競爭對手;然而騰訊的網遊業務能夠如此一枝獨秀,包括《王者榮譽》等新game在短時間內風靡全國,相當大程度建基於微信帶來的社交體系和用戶黏性。

事實上,在上世紀九十年代末憑QQ軟件起家的騰訊,向來都自我定位為一家社交媒體公司,這也是全公司上下最專注投入的範疇,同時是最不容喪失之核心競爭力,網遊業務相對來說只是「副產品」。事關全球遊戲商最頭痛的問題,是難以建立玩家忠誠度,雙方關係通常「鋪鋪清」,例如今次推出一隻遊戲大受歡迎,令玩家深感滿意,惟不代表他們會念舊情,下次自動幫襯你的新game(即使是續作),畢竟玩家實在有太多選擇。而騰訊憑着QQ和微信建立的社交體系,卻能把這難題化解於無形,每次推出新game都可直接推送予逾9.6億用戶,玩家又可透過微信跟朋友在遊戲中對決排名,甚至部分遊戲的點數、金幣和成就等也可在另一些遊戲共用,由此建立起用戶黏性,讓他們每次都優先選擇騰訊的新game,這是全球遊戲商發夢也不敢想像的優勢。

憑着騰訊的社交體系,其實「賣乜都得」,現在之所以「賣game」為主,皆因內地網遊消費需求大爆發,騰訊恰好食正這個趨勢,而且「賣game」不涉及生產和運輸,可說是最容易在網上銷售的產品之一。

值得留意,根據最新次季業績,騰訊「賣game」之外的其他業務收入同樣飆升,例如社交網絡收入按年大增51%,至129億元,主要來自直播、音樂、數字內容等服務;網絡廣告收入上升55%,至101億元,反映微信視頻、新聞和朋友圈等帶來的廣告急增。這兩項收入加起來已經追貼該季網遊收入(239億元),反映騰訊建基於社交體系「賣其他嘢」也漸上軌道。有了這些新爆發的收入支撐,即使騰訊的遊戲業務增速終有一日放緩(內地當局已開始關注「全民打機」風氣),都不致拖累這隻「神股」會走下坡。

變現煩擾 用戶易轉會

因此,騰訊投資者最值得關心的並非「《王者榮譽》還可威幾耐」,而是作為社交體系核心中核心之微信軟件,能夠在近10億用戶的手機上被頻繁使用到幾時。

通訊軟件坐擁數以計億用戶,開發商想從他們身上「變現」(Monetization)實屬正常,問題是如何在盡力賺錢和用戶體驗之間取得平衡。暫時看來,騰訊對於ICQ和MSN的歷史教訓仍有清醒認識,馬化騰也是中國最注重用戶體驗的一位科網巨富,因此微信儘管持續新增功能,其基本用戶介面依然簡潔明快,予用戶良好體驗,尚未偏離初心。

除了維持簡潔,通訊軟件留住客戶的另一條路是提供更多不可或缺之功能,讓他們離不開你。騰訊股東應該日夜使用微信,細心觀察它有否趨於過分的傾向,藉以決定持有這隻「神股」到幾時。

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